academgorodok

Half life source список продуктов компании valve

Login

Store

Community

Support

Change language

View desktop website

Beta!


Ignored

The games in the Half-Life Franchise.

Released on 10 Oct, 2007

“Half-Life® 2: Episode Two is the second in a trilogy of new games created by Valve that extends the award-winning and best-selling Half-Life® adventure. As Dr. Gordon Freeman, you were last seen exiting City 17 with Alyx Vance as the Citadel erupted amidst a storm of unknown proportions.”

Released on 10 Oct, 2007

“Half-Life 2 has sold over 4 million copies worldwide, and earned over 35 Game of the Year Awards. Episode One is the first in a series of games that reveal the aftermath of Half-Life 2 and launch a journey beyond City 17. Also features two multiplayer games. Half-Life 2 not required.”

Released on 10 Oct, 2007

“1998. HALF-LIFE sends a shock through the game industry with its combination of pounding action and continuous, immersive storytelling. Valve’s debut title wins more than 50 game-of-the-year awards on its way to being named «Best PC Game Ever» by PC Gamer, and launches a franchise with more than…”

Released on 1 Nov, 1999

“Return to the Black Mesa Research Facility as one of the military specialists assigned to eliminate Gordon Freeman. Experience an entirely new episode of single player action. Meet fierce alien opponents, and experiment with new weaponry.”

Released on 1 Jun, 2001

“Made by Gearbox Software and originally released in 2001 as an add-on to Half-Life, Blue Shift is a return to the Black Mesa Research Facility in which you play as Barney Calhoun, the security guard sidekick who helped Gordon out of so many sticky situations.”

Released on 1 May, 2006

“Half-Life Deathmatch: Source is a recreation of the first multiplayer game set in the Half-Life universe. Features all the classic weapons and most-played maps, now running on the Source engine.”

Released on 1 Jun, 2004

“Winner of over 50 Game of the Year awards, Half-Life set new standards for action games when it was released in 1998. Half-Life: Source is a digitally remastered version of the critically acclaimed and best selling PC game, enhanced via Source technology to include physics simulation, enhanced…”

Released on 23 Mar, 2020

“Half-Life: Alyx is Valve’s VR return to the Half-Life series. It’s the story of an impossible fight against a vicious alien race known as the Combine, set between the events of Half-Life and Half-Life 2. Playing as Alyx Vance, you are humanity’s only chance for survival.”

Our Developers

Exclamationmark.svg Не следует путать с игровым движком.
Doll2.png Внимание! Эта статья ещё не доведена до высоких стандартов качества, согласно нашему проекту очистки. Она может содержать фактические ошибки и глупости, а также иметь грамматические, орфографические и структурные ошибки или просто проблемы со структурой. Статью рекомендуется читать с осторожностью.

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.

Half-Life: Source — порт оригинальной Half-Life на движок Source, вносящий улучшенное отображение воды, атмосферные эффекты, а также лучшее освещение, но оставляющий неизменными модели. Игра включалась в коллекционное издание Half-Life 2, а также распространялась отдельно через Steam.

Сюжет[]

Основная статья: Сюжет Half-Life

Сюжет игры полностью соответствует сюжету оригинальной Half-Life и повествует о происшествии в исследовательском центре «Чёрная Меза», расположенном в американском штате Нью-Мексико.

Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в Лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Разработка[]

Отличия от оригинальной игры[]

Вид на каньон со скалы в главе «Поверхностное натяжение» в Half-Life

Тот же вид в Half-Life: Source

Технически Half-Life: Source представляет собой усовершенствованную версию Half-Life, однако, все элементы оригинала (трёхмерные объекты, текстуры, анимация персонажей, звуковое сопровождение) были сохранены. Таким образом, Half-Life: Source скорее была разработана для поклонников игр серии, нежели для привлечения новых игроков. Согласно заявлениям представителей компании, игра является «подтверждением концепции» о том, что портирование игры на новый движок (оригинальная Half-Life построена на базе GoldSrc) возможно, но глобальное улучшение графики и перемены в игровом процессе не входили в планы разработчиков.

Но, несмотря на использование материалов из оригинальной игры, в Half-Life: Source были добавлены некоторые наработки, присущие играм на движке Source: например, реалистичная вода с отражениями и преломлением света, созданная с использованием шейдеров; динамические тени, отбрасываемые объектами и персонажами; увеличенная дальность прорисовки; появились отражающие и бликующие поверхности; реализованы эффекты от попадания пуль. Изменена физическая модель: все твёрдые предметы и персонажи управляются новым физическим движком на основе «Havok», интегрированным в Source. Живые тела ведут себя согласно системе «тряпичной куклы».

Однако, не все возможности физического движка были использованы, в силу ряда причин. Так, на одном из первых уровней оригинальной игры игроку приходится прыгать по ящикам, висящим на тросах. Это стало бы невозможным, если бы ящики подчинялись реалистичным законам физики, которые были реализованы на движке Source.

Полностью переработан интерфейс, выполненный в стилистике Half-Life 2. Появилась возможность свободно перемещаться по главам игры, таким образом, давая возможность игрокам пройти только отдельные главы вместо всей сюжетной линии.

Также в игре подверглись изменению некоторые уровни: вместо устаревшей технологии движка Half-Life, когда удалённые объекты «рисовались» на фоновой текстуре неба, используется технология «скайбокс», в результате чего имитируется реалистичное неограниченное небо, а удалённые объекты, такие как столовые горы и находящиеся на большом расстоянии постройки, стали полноценными моделями.

Искусственный интеллект[]

Некоторые аспекты искусственного интеллекта Half-Life 2 могут быть заметны и в Half-Life: Source. Противники более внимательны к присутствию игрока и ищут укрытие при ранениях. Также следует заметить, что союзники следуют за игроком на манер того, как это было в Half-Life 2. При встрече с противниками, вместо того, чтобы всегда оставаться на месте или умереть самим, союзники разобщаются, когда игрок идёт дальше. Однако, в отличие от Half-Life 2, команды управления группой союзников отсутствуют.

В некоторых случаях изменённый искусственный интеллект неблагоприятно затрагивает игровой процесс, конфликтуя с работой скриптовых сцен из оригинальной игры.

Многопользовательский режим[]

Многопользовательская игра, встроенная в оригинальную Half-Life, для Source-версии была выпущена в виде отдельного компонента — Half-Life Deathmatch: Source, который можно установить по желанию. Half-Life Deathmatch: Source включает в себя все сетевые карты из мультиплеера Half-Life с незначительными улучшениями графики и новыми возможностями, предоставляемыми более современным движком.

Half-Life Deathmatch: Source появилась 1 мая 2006 года и поставляется вместе с Half-Life: Source, а также в комплекте с Half-Life 2: Episode One.

Критика[]

Half-Life: Source критикуется за то, что она не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые или использованы модели из High Definition Pack, который поставлялся с Half-Life: Blue Shift. На основании этого группой поклонников игры была создана модификация Black Mesa (впоследствии ставшая самостоятельной игрой), целью которой являлось воссоздание игрового процесса Half-Life с полностью переработанной и улучшенной графикой.

Пользовательские модификации[]

High-Definition Source[]

Скриншот из High-Definition Source — модификации, которая улучшает графику в Half-Life: Source путём использования более качественных текстур и моделей.

Сторонним разработчиком (под псевдонимом Stone) была создана модификация под названием High-Definition Source, улучшающая графику в игре, заменяя стандартные модели и текстуры на более детализированные. Официальное дополнение Half-Life High Definition Pack, созданное Gearbox Software, также использовалось при создании High-Definition Source.

См. также[]

  • Half-Life
  • Half-Life High Definition Pack
  • Black Mesa
Вселенная Half-Life
Серия Half-Life Half-Life: Day One (Демо) · Half-Life · Half-Life: Uplink (Демо) · Half-Life: Opposing Force · Half-Life: Blue Shift · Half-Life: Decay
Half-Life 2 · Half-Life 2: Episode One · Half-Life 2: Episode Two
Half-Life: Alyx
Серия Portal Portal: First Slice (Демо) · Portal · Portal 2 · Peer Review · Perpetual Testing Initiative · Sixense MotionPack · Sixense Perceptual Pack
Портированные версии игр Half-Life (порт на Dreamcast) · Half-Life (порт на PlayStation 2) · Half-Life: Source · Half-Life Deathmatch: Source · Portal: Still Alive
Технологические демо Aperture Desk Job · Directed Design Experiments · Get Your Free TVs! · Half-Life 2: Lost Coast · Polyrobo · Portal with RTX · Probe Droid · Source Particle Benchmark · Демонстрации Half-Life · Демонстрации Half-Life 2
VR-демо Aperture Hand Lab · Robot Repair · Moondust · The Lab
Игровые режимы Alien Mode · Capture The Flag · Futbol (вырезано) · Кооперативный режим Half-Life (вырезано)
Отменённые игры Borealis · F-STOP · Prospero · Half-Life: Hostile Takeover · Half-Life 2: Episode Three · Return to Ravenholm · Эпизод Уоррена Спектора
Другие официальные игры Bridge Constructor Portal · Deathmatch Classic · Half-Life 2: Deathmatch · Half-Life 2: Survivor · Portal Pinball · Portal: The Uncooperative Cake Acquisition Game
Сборники Half-Life: Further Data · Half-Life: Generation · Half-Life: Initial Encounter · Portal: Companion Collection · The Orange Box
ARG Half-Life 2 ARG · Portal ARG · PotatoFoolsDay ARG
Связанные игры Codename: Gordon · Half-Line Miami · Lego Dimensions · Narbacular Drop · Tag: The Power of Paint · Модификации
Графические движки GoldSrc · Source · Source 2
Другие программы Half-Life SDK · Source SDK · Valve Hammer Editor
Прочее ApertureScience.com · Half-Life High Definition Pack · Half-Life Mod Expo · Half-Life Preliminary Findings · Half-Life: Uplink (фильм) · Mr. Valve · Брин-личинка · Интерактивный тизер Super 8 · Канон · Коллекционные карточки Steam · Пасхальные яйца · Разработка Half-Life 2 · Ретконы · Спидраны · Список моделей HECU · Список моделей граждан · Ссылки в популярной культуре · Цензурная версия Half-Life

История легендарной серии компьютерных игр, посвященных приключениям отважного ученого-физика, внезапно оказавшегося последней надеждой человечества в борьбе с инопланетными захватчиками.

У каждого геймера имеется своя правда насчет того, какой проект больше других достоин звания лучшего шутера всех времен и народов. И, наверное, такой подход будет самым верным и справедливым, ведь «на вкус и цвет все фломастеры разные». Однако есть одна игра, чье название при упоминании заветного словосочетания «Лучший FPS» звучит куда чаще других. Более того, оно даже стало в некотором роде нарицательным, обозначая в числе прочего самую совершенную и идеальную игру на свете, а также олицетворяя собой некую игру-мечту, которая, быть может, так никогда и не появится.

Речь идет о Half-Life, причем определение «лучшая» в данном случае будет вполне уместным для любой части этой замечательной серии. По мнению самых смелых и оптимистически настроенных игроков, в том числе и для несуществующей Half-Life 3, возможность появления которой уже в течение многих лет и вплоть до настоящего момента остается открытым вопросом.

Мы решили немного освежить в памяти то, с чего все начиналось, и проследить славную историю выдающейся во всех отношениях серии игр Half-Life.

Warfaceдинамичный и постоянно развивающийся онлайн шутер с большим выбором PvE и PvP миссий, обширным арсеналом оружия и снаряжения, а также красивой графикой

Half-Life (1998)

Half-Life (1998)

  • Платформы: Microsoft Windows, PlayStation 2, Linux, Mac OS X

Когда жанр FPS казался уже вполне сформировавшимся и не способным удивлять, миру интерактивных развлечений явилось чудо под названием Half-Life. Случилось это в 1998 году, причем стоит отметить, что никаких великих знамений и серьезных предпосылок этому грандиозному событию не предшествовало. Все случилось как-то само собой.

Начнем рассмотрение этой выдающейся игры мы не с сюжетной составляющей, а с ее главного героя, создавая образ которого Valve Corporation, кажется, решила пойти вопреки всем устоявшимся принципам и правилам, и который выступает неизменным протагонистом во всех основных играх серии Half-Life за исключением некоторых дополнений. И, несмотря на всю свою нетипичность и противоречивость, именно этот герой стал одним из популярнейших персонажей мира видеоигр!

Центральным действующим лицом является молодой (на момент первой части ему 27 лет) и не очень разговорчивый ученый-физик Гордон Фримен, участвующий в секретных экспериментах научно-исследовательского центра «Черная Меза». Полная противоположность большинству перекачанных, неубиваемых и не особо обремененных интеллектом героев из экшенов.

Причем даже в рамках своей научной профессии Гордон находится далеко не на первых позициях, исполняя роль этакого мальчишки-ассистента, толкающего тележку с исследуемыми материалами и нажимающего нужные кнопки и рычаги под распоряжения более мудрых и важных мужей науки. Плюс его характерная внешность, сдержанное и даже какое-то скромное поведение, и абсолютная молчаливость, явно противопоставленная чрезмерной болтливости большинства крутых героев, сыплющих остротами и шуточками по любому поводу.

И вдруг именно этому, совершенно неготовому к встрече с опасностями парню судьба отдает тяжкое бремя по спасению человечества!

Half-Life (1998)

Конечно, изначально в первой части он пытался спасти самого себя, а также прочих выживших сотрудников «Черной Мезы», но в дальнейшей перспективе его роль стала куда значимее, и эта задумка сыграть на контрастах и сделать столь нетипичного героя в итоге оказалась поистине гениальной.

Если продолжать тему особенностей сторилайна Half-Life, то от большинства шутеров на ПК история отличается очень мощным элементом «научности». Разумеется, все представленные в ней технологии и устройства являются вымышленными, но при этом досконально продуманными, весьма эффектно и натуралистично представленными. И за счет этого (и некоторых других факторов) у игры сформировалась такая насыщенная и неповторимая атмосфера, вызывающая явные ассоциации с лучшими произведениями золотого века сай-фай.

Плюс инновационная на момент релиза подача сюжета, неразрывно связанная с игровым процессом, когда игрок в лице Гордона Фримена ощущает свое непосредственное участие во всех происходящих событиях, а не просто наблюдает за их развитием посредством видеороликов или скучных брифингов между миссиями. А последнее было очень распространенным явлением среди шутеров конца 90-х.

Half-Life (1998)

Далее обратим свои взоры на место действия и геймплей – элементы, важность которых для любого FPS трудно переоценить. И в Half-Life они определенно имели революционное значение.

«Черная Меза» — огромный научный комплекс, представленный в игре не отдельными изолированными и никак не связанными между собой локациями, а как единая хорошо продуманная модульная система, позволяющая игроку свободно перемещаться (с недолгими загрузками между определенными зонами) по огромным пространствам. Более того, такие перемещения туда и сюда, исследование окружения и взаимодействие с его объектами были ключевым фактором дальнейшего продвижения по сюжету. Решение действительно непростых логических задач в Half-Life было равнозначной частью игрового процесса, наравне с перестрелками.

Перестрелки также получились неповторимыми и увлекательными. Ибо сражаться здесь приходилось как с диковинными и непредсказуемыми в своем поведении существами из иных миров, так и с бойцами подразделения HECU. А на более поздних этапах еще и с более продвинутыми черными оперативниками. Причем все противники-люди обладали тактически грамотным ИИ.

Оружия в игре оказалось предостаточно – 14 уникальных единиц. Причем оно было представлено как вариациями привычных автоматов и пистолетов, так очень необычными образцами, разработанными в стенах комплекса или имеющими инопланетное происхождение. Ну и нельзя не упомянуть про фирменную монтировку (она же фомка или лом) и защитный костюм H.E.V., ставших своего рода фетишами серии.

Подводя итог первой части, можно отметить, что каждый ее элемент (сюжет и способ его подачи, место действия, уникальный игровой процесс, противники и, разумеется, вытекающая из всего этого атмосфера) стал существенной и неотъемлемой частью той революции, которую принесло появление Half-Life.

Движок, на котором была выполнена Half-Life, оказался невероятно гибким для создания пользовательских модификаций, многие из которых положили начало собственным франшизам и стали без преувеличения культовыми. Вот некоторые из них: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Cry of Fear, Natural Selection, They Hunger.

Купить

Half-Life: Opposing Force (1999)

Half-Life: Opposing Force (1999)

  • Платформы: Windows, Linux, Mac OS X

Первое дополнение для первой части, вышедшее на ПК в 1999 году. Действие Opposing Force разворачиваются параллельно сюжету оригинальной игры, но отображает все происходящее глазами нового героя – бойца Адриана Шепарда, прибывшего на место в составе сил спецподразделения HECU для устранения угрозы и предотвращения утечки информации.

В 2016 году вышло фанатское продолжение сюжетной линии Opposing Force, созданное стараниями всего одного игродела. В Prospekt вошли 13 новых локаций, с новыми головоломками и сюжетными сценами. Несмотря на заметно устаревший движок, игра смотрится вполне уместно за счет текстур в высоком разрешении.

Купить

Half-Life: Blue Shift (2001)

Half-Life: Blue Shift (2001)

  • Платформы: Microsoft Windows, Linux, Mac OS X

Второе дополнение для Half-Life, появившееся в 2001 году. Главным героем является Барни Калхаун – охранник «Черной Мезы», фигурирующий и в последующих играх серии. Опять же, действие Blue Shift происходит одновременно с событиями оригинальной игры, но все происходящее отображено с позиции нового героя.

Купить

Half-Life: Decay (2001)

Half-Life: Decay (2001)

  • Платформы: PlayStation 2

Третье и последнее самостоятельное дополнение для Half-Life, изначально предназначенное в качестве эксклюзива для PlayStation 2, но позже портированное группой поклонников также и на ПК. Действие Half-Life: Decay представлено от лица двух новых героинь и разворачивается в момент катастрофы в «Черной Мезе». Игра рассчитана на кооперативное прохождение для двух игроков в сплит-режиме.

Half-Life 2 (2004)

Half-Life 2 (2004)

  • Платформы: Windows, Linux, macOS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Android

В 2004 году выходит Half-Life 2, которая продолжает события первой части спустя двадцать лет, для главного героя, Гордона Фримена, пролетевших в одно мгновение, ибо все это время он пребывал в состоянии стазиса.

Интересная особенность заключается в том, что хотя сюжет новой игры разворачивается в той же вселенной, что и в первой части, все окружение и атмосфера ощутимо поменялись.

И дело даже не в том, что игрокам встречается совершенно иной технологический уровень (графика, физика, анимация, визуальные и графические эффекты), а в том, как грамотно разработчики смогли развить и расширить изначальную концепцию выдуманного ими мира, не разрушив при этом ее целостности и взаимосвязи. Ведь серия Half-Life считается одной из немногих, чей сеттинг и сюжет могут похвастаться удивительной глубинной и проработанностью, а также сотнями мельчайших деталей, отсылок и прочих взаимосвязанных элементов, постоянно притягивающих к себе внимание.

Half-Life 2 (2004)

Вернемся к сюжетной завязке Half-Life 2. Фримен пребывает в Сити 17 и обнаруживает, что Земля находится под властью инопланетной цивилизации Альянс, чьи интересы представляет марионеточное земное правительство во главе с Уоллесом Брином, установившее жестокий тоталитарный режим.

Вскоре силы «Гражданской обороны» Сити 17 вычисляют присутствие чужака и начинают его преследование. Именно с этого момента и начинаются основные приключения Фримена и его борьба за освобождение Земли совместно с членами Сопротивления.

Half-Life 2 (2004)

Как и ранее все сюжетное повествование происходит прямо через геймплей, без видеовставок. И за счет этого все действие производит эпичное и сильное впечатление.

Причем такой прием все еще сопряжен с чувством новизны и оригинальности, несмотря на то, что перекочевал из первой части. Во многом это связано с уже отмеченной ранее неожиданной эволюцией сюжетной основы, принесшей новое окружение и атмосферу. Да и размах некоторых ключевых сцен стал более впечатляющим, а сами они более кинематографичными и зрелищными.

Сражения в Half-Life 2 также используют продвинутую идею вариативности и разнообразия из первой части, основываясь на изобилии врагов, грамотном ИИ, оригинальном оружии. Бои гармонично чередуются с решением интересных головоломок, основанных на различных физических манипуляциях, что не позволяет геймплею сойтись в сплошной поток однообразных перестрелок.

Еще в игре появился транспорт, вносящий свою ощутимую лепту в общее разнообразие процесса, стала заметнее роль напарников, будь то случайный отряд повстанцев или Аликс Вэнс — верная спутница и один из самых ярких персонажей Half-Life 2.

Half-Life 2 (2004)

Кстати, в эмоциональном плане сражения также отличаются пестротой: тут и адреналиновые погони, и пугающие хоррор-бои в темных помещениях с зомби, и тактические сражения с участием сил Сопротивления, и безбашенные заезды на аэроглиссере, и многое другое.

Подводя итог Half-Life 2, хочется, опять же, отметить мастерское умение разработчиков неожиданным образом использовать свои предыдущие наработки, введение в знакомый сеттинг ощущение новизны и неизведанности, а также доведение каждого элемента игры до совершенства.

Как и первая часть серии, сиквел послужил основой для большого количества модификаций, многие из которых отправились в свободное плавание и стали не менее известными, чем оригинал. Вот некоторые из них: Age of Chivalry, Black Mesa, Dear Esther, Garry’s Mod, Insurgency, No More Room in Hell, Nuclear Dawn, Zombie Panic! Source.

Купить

Half-Life: Source (2004)

Half-Life: Source (2004)

  • Платформы: Microsoft Windows

С Half-Life: Source все просто – это официальное переиздание первой части на новом движке Source, вышедшее в 2004 году. Изменения в ней по большой части незначительные и не столь ярко выраженные, как хотелось бы. Даже визуально игра мало отличается от оригинала.

Купить

Half-Life 2: Episode One (2006)

Half-Life 2: Episode One (2006)

  • Платформы: Windows, Mac OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Android

История Half-Life 2 осталась явно незаконченной, и сюжет самостоятельного дополнения Half-Life 2: Episode One, вышедшего в 2006 году, стал ее прямым продолжением.

Действие Episode One происходит в Сити 17, откуда Фримен и его постоянная спутница Аликс должны выбраться до того, как взорвется Цитадель Альянса.

В Episode One используется более совершенная версия Source, чем во второй части, что позволило реализовать в ней более качественную графику и различные новые эффекты. Рядом с игроком постоянно находится Аликс, и геймплей вынуждает игрока постоянно взаимодействовать с ней самым разным образом.

Купить

Half-Life 2: Episode Two (2007)

Half-Life 2: Episode Two (2007)

  • Платформы: Microsoft Windows, Mac OS X, PlayStation 3, Xbox 360, Linux

Второй из трех запланированных эпизодов для Half-Life 2, вышедший в 2007 году. Игра является прямым продолжением своих предшественниц, и содержит в себе лишь незначительные изменения: чуть более совершенную графику, не столь линейный геймплей, большое количество отрытых пространств, новые возможности для гравипушки и так далее.

Купить

Half-Life 2: Episode Three

Half-Life 2: Episode Three

Третий из анонсированных, но так до сих пор и не вышедший эпизод Half-Life 2. Дальнейшее его будущее остается тайной, которую Valve упорно не хочет раскрывать.

Black Mesa (2015)

Black Mesa (2015)

  • Платформы: Windows, Linux

Учитывая почтенный возраст оригинальной Half-Life, сейчас она представляет сомнительный интерес для геймеров, которым хочется все-таки не только следовать за хорошей историей, но еще и наслаждаться приятной картинкой.

Именно поэтому команда энтузиастов занялась разработкой ремейка игры, назвав его Black Mesa. Процесс создания не был легким и быстрым: тайтл делали долгих 16 лет: от анонса в 2004 году и выпуска в качестве модификации в 2012-м, до старта в раннем доступе в 2015-м и, наконец, полноценного релиза в 2020 году.

Ремейк не просто улучшает графику Half-Life: разработчики также осовременили геймплей, полностью переработали все уровни, изменили модели и текстуры, улучшили ИИ, внесли правки в головоломки. Наиболее серьезным изменениям подверглись этапы в мире Зен, которые в оригинальной игре критиковали за затянутость.

Труды игроделов были оценены по достоинству: во-первых, самой Valve, что дала разрешение на создание ремейка и поддержала его, во-вторых, игроками и критиками, которые расхвалили проект: рейтинг Black Mesa в Steam составляет впечатляющие 95%!

Купить

Half-Life: Alyx (2020)

  • Платформы: Windows, Linux

В 2016 году в сеть утекла информация о том, что Valve занимается разработкой новой игры по вселенной Half-Life. Спустя год руководитель компании Гейб Ньюэлл официально заявил, что разработчики заняты сразу тремя новыми играми для виртуальной реальности, одной из которых вполне мог оказаться долгожданный третий эпизод.

По слухам, изначально перед Valve встал непростой выбор – реализовать VR-Portal или сфокусироваться на новой Half-Life. Особенности геймплея первой могли серьезно потрясти обладателей даже самого надежного вестибулярного аппарата, а продолжение легендарного шутера ждут так преданно и долго, что разработчики просто не могут позволить себе подвести фанатов.

Таким образом началась работа над новой Half-Life: Alyx, которая в итоге стала полноценной частью серии. Игра разработана на движке Source 2, а авторами ее сценария стали мастера, что создали обе части Portal, L4D и HL2.

Half-Life 2: Episode Three

Сюжет вращается вокруг событий, происходивших между первой и второй частями оригинальной игры все в том же Сity-17. Аликс Вэнс вместе с отцом предстоит собрать информацию об инопланетных тиранах из «Альянса», а также похитить супероружие, которое захватчики держат в своей цитадели.

Выход Half-Life: Alyx состоялся в марте 2020 года, и это триумфальное возвращение Valve, которая выпустила инновационный проект с захватывающим сюжетом, интересными головоломками и идеально выверенным экшеном. На данный момент это один из лучших VR-шутеров в игровой индустрии.

купить

Half-Life 3

Ну, вот мы и добрались до завершающего и наиболее волнительного момента – обсуждения Half-Life 3. Несуществующая игра, сумевшая взбудоражить все игровое сообщество, став объектом бесчисленного множества мемов и фейков.

Сегодня армия геймеров бескомпромиссно разделена на два лагеря: тех, кто уверен, что третья часть уже никогда не выйдет, и тех, кто не сомневается, что время Half-Life 3 непременно наступит. В пользу вторых играет концовка Half-Life: Alyx, которая более чем прозрачно намекает на дальнейшее развитие событий. Остается надеяться, что выхода игры не придется снова ждать долгих тринадцать лет.

Просмотров 2.9к. Опубликовано 07.03.2021

Valve – известная компания, специализирующаяся на разработке и издании разнообразных компьютерных игр. Среди игроков по всему миру компания славится не только за разработку всемирно известных игр разной направленности, но и за создание платформы Steam, которая в данный момент является основным сервисом для издания и продвижения лицензионных игр.

Впрочем, сегодня мы поговорим не о достижениях компании, а об ее играх и, поскольку игр от Valve достаточно много, то поделим статью не по годам издания, а по сериям игр, коими и славится компания.

Серия Half-Life

Серия игр Half-Life – одна из наиболее известных игр от компании Valve, которая начала свой путь в далеких 90-ых, когда разработчики из Microsoft захотели создать собственную игру, которая бы представляла из себя шутер в страшном сеттинге. Вдохновлялись оба разработчика рассказом Стивена Кинга «Туман» и несколькими популярными на тот момент сериалами, которые в равной степени повлияли на игру и задали тон, погружающий игроков в мрачный мир, охваченный пришельцами из иного мира.

Название игры должно было быть иным – создатели хотели выбрать нечто вроде Quiver, что в переводе означало «Дрожь», но, посмотрев на получившийся сеттинг выбрали название Half-Life, что переводится, как «период полураспада радиоактивных элементов», который обозначается греческой буквой λ (лямбда), которая в итоге стала символом серии.

Пройдемся кратко по всем частям серии:

Half-Life

Все лучшие игры от Valve

Первая часть появилась на свет в 1998 году в виде демо-версии, которая включала в себя пять глав оригинальной игры, обучающий уровень и встроенные в костюм главного героя бинокль, который в последствии был вырезан в оригинальной части. Сама же оригинальная часть вышла в 1999 году, а в 2004 было сделано переиздание с обновленной графикой и новыми механиками на игровом движке Source.

Half-Life рассказывала игрокам о легендарном герое мира игр – Гордоне Фримене, начальная моделька которого была представлена в виде огромного бородатого бугая по имени «Иван – Космический Байкер», но позднее был переработан в оригинального ученого с более аристократической и аккуратной внешностью.

Сюжет игры повествует о неудачном эксперименте, в котором Гордону Фримену предстояло поучаствовать. В результате неудачного эксперимента на нашу планету попали существа из иного мира и главному герою предстояло не только выжить, но и закрыть пространственные порталы, чтобы предотвратить оккупацию и спасти Землю.

На пути герою предстояло сражаться с существами из иных миров при помощи всевозможного оружия, механик и прочего. Мир игры, по ходу прохождения сюжета, меняется, создавая новые сложности на пути игрока и вводя новых врагов.

Half-Life 2

Все лучшие игры от Valve

Вторая часть игры Half-Life вышла следом за переизданием и привнесла в игру всевозможные новые механики, обновленную графику и интересный сюжет, который стал прямым продолжением предыдущей части.

По сюжету, прошло уже несколько десятилетий после инцидента с экспериментом и многочисленные порталы на Земле привели к настоящему портальному шторму, в результате которого на планету перенеслось множество существ из иного мира, что привело к тому, что главная сила галактики – империя под названием Совет Альянса, заинтересовалась тем, что происходит на Земле и атаковала ее. В результате семичасовой войны Земля была взята под контроль, а люди сложили оружие, будучи бессильными против инопланетных захватчиков.

Это все приводит к тому, что Земля вступает в Совет Альянса и, будучи подконтрольной, становится жертвой тоталитарного режима с наблюдением, подавителями размножения, тотальным контролем и натасканной полицией, что, естественно, не может не привести к возникновению Сопротивления.

Игроку же, в лице Гордона Фримена, предстоит очнуться от стазиса и окунуться в этот мир с головой. На пути игроку придется прорываться через полчища новых врагов с обновленным искусственным интеллектом, опробовать новые интересные механики и, следуя перипетиям сюжета, попытаться освободить Землю от Совета Альянса, выступив на стороне Сопротивления.

Half-Life 2: Episode Two & Episode Three

Все лучшие игры от Valve

В 2007 году вышло продолжение, которое сюжетно стало продолжением второй части и получило название Half-Life 2: Episode Two, а позднее вышла и Episode Three, которые мы объединим для удобства. Продолжение сильно отличалось от предыдущей части – во-первых была значительно улучшена графика, чему поспособствовала дата разработки, а кроме этого изменился геймплей, который от тоннельного шутера перешел к шутеру с большими картами, которые позволяли игроку даже передвигаться на машине.

Сюжетно игра рассказывает нам о том, как Гордон Фримен и его напарница Аликс Вэнс пытаются предотвратить грозящее наступление подкреплений Совета Альянса, что может привести к новой семичасовой войне. Для этого двум героям необходимо доставить на основную базу частоту портала, который планируют открыть силы Совета Альянса и, при помощи этой частоты и специальной ракеты – уничтожить портал, предотвратив тем самым новое вторжение на Землю.

По ходу сюжета задача сильно усугубится тем, что оставшиеся на Земле войска Совета Альянса будут всеми силами противостоять Сопротивлению и даже предпримут нападению на основную базу. Игроку предстоит поучаствовать во всем этом и попытаться вновь спасти мир.

Half-Life: Alyx

Все лучшие игры от Valve

Следующая по порядку часть вышла в 2020 году и стала эдаким приквелом второй части игры Half-Life 2: Episode Two, что, одновременно, как расстроило фанатов, ждущих третью часть серии, так и порадовало, поскольку они увидели хоть что-то из серии аж спустя 13 лет. Отличительной чертой новой части стало то, что она использовала технологию VR – то есть была разработана для очков виртуальной реальности с поддержкой специальных контроллеров, что позволяло окунуться в мир игры с головой.

Значительно была доработана графическая часть, что не удивительно, учитывая разницу в 13 лет между крайними частями. Введение технологии VR значительно расширило возможности уже имеющихся механик и позволило добавить новые, простор для которых стал просто огромным. Все это сделало игру достаточно интересной и способной затянуть игрока на долгое прохождение.

Сюжет же игры повествует нам об Аликс Вэнс и ее отце Илае, с которыми игроку представилась возможность познакомиться во второй части игры. В приквеле действия происходят за пять лет до сюжета второй части и рассказывают о том, как Аликс и ее отец, вместе с членами Сопротивления, пытаются похитить реактор у Совета Альянса, но Аликс попадает в плен, из которого позднее выбирается.

По ходу сюжета ей предстоит пройти множество приключений и встретить G-Man-а – загадочное существо, которое, имея человеческий облик, манипулирует нечеловеческими силами и использует на протяжении всей серии игры самого Городона Фримена. Спася G-Man-а, Аликс просит его об ответной помощи и переносится в концовку предыдущей части, которую она значительно изменяет своим вмешательством. А в конце игры игрок переносится в тело Гордона Фримена и узнает от Илая, что G-Man забрал Аликс и им предстоит ее вернуть, на чем и обрывается новая часть. Half-Life: Alyx если не перевернула представление о VR играх, то точно заставила взглянуть на эту технологию по-новому.

Серия Counter-Strike

Counter-Strike – серия игр, которая взяла свое начало в далеком 2000-ом году с самостоятельной модификации игры Half-Life, которая представляла из себя режим боя между двумя командами игроков. Игроки в модификации имели возможность принять участие в бою на стороне террористов или их противников – контртеррористического отряда специального назначения.

В дальнейшем оба независимых разработчика были наняты в компанию Valve, а права на модификацию были у них выкуплены компанией, которая в итоге основала целую серию игр, что до сих пор держится в топах среди командных шутеров.

Разберем каждую часть в отдельности.

Counter-Strike 1.6

Все лучшие игры от Valve

Counter-Strike 1.6 – это общее название, которое было дано той самой модификации в 2003 году. Цифра была присвоена от последнего крупного обновления игры. Несмотря на то, что игра была выпущена в 2000-ом году, она популярна по сей день и в данный момент существует множество серверов для игры, которые с каждым годом приобретали все большие изменения, кастомизируясь как в плане графическом, так и в геймплейном, вводя все новые и новые режимы – от зомби, до выживания.

Игра Counter-Strike 1.6 стало одной из популярнейших дисциплин среди киберспортивных соревнований, породив немало игроков-легенд среди геймеров.

Сама игра имеет в первоначальном образе 3 основных режима игры:

  • Спасение заложников – игроки-террористы должны были всеми силами защищать заложников и не дать спецназу их спасти. Игроки-спецназовцы должны были спасти заложников выведя их к безопасной территории, либо устранить всех террористов, чтобы обезопасить заложников. При этом – убийство заложников террористом невозможно(в прочем, тут все зависело от настроек сервера) – в основном за это игрок лишается денег, а иногда получает временный бан и выкидывается с сервера, поскольку это зачастую используется нечестными игроками со стороны террористов.
  • Бомба – режим в котором представлены две точки для минирования – игрокам-террористам предстоит заложить бомбу и удержать позицию рядом с ней, чтобы игроки-спецназовцы не могли ее разминировать. Игроки-спецназовцы должны либо не допустить закладки бомбы, либо обезвредить ее – при этом не важно убиты все террористы или нет – бомба продолжает действовать даже после победы над террористами и требует разминирования, на которое отведено ограниченное время.
  • Убийство VIP-а – режим, в котором один из игроков-спецназовцев лишается всего оружия и имеет при себе лишь пистолет, а его значения жизней повышаются – остальные игроки-спецназовцы обязаны защищать его от наступающих игроков-террористов и довести до безопасной точки. Игроки-террористы обязаны убить VIP-игрока и, тем самым, победить. Данный режим не получил особой популярности и в данный момент серверов по нему почти нет.

Counter-Strike: Condition Zero

Все лучшие игры от Valve

Counter-Strike: Condition Zero вышла в 2004 году и геймплейно повторяла предыдущую часть, однако имела значительное отличие – в ней имелся однопользовательский режим, в котором игроку предлагалось выступить в роли командира отряда спецназа. В этом режиме игрок мог создать собственный отряд из представленных разработчиками персонажей, каждый из которых обладал собственным вооружением и собственными характеристиками.

Этот режим представлял из себя 18 отдельных карт, на каждой из которых нужно провести бой при помощи своего отряда, который, под управлением искусственного интеллекта был способен докладывать о местоположении противников и собственных действиях. В целом такое изменение игроками было воспринято неоднозначно и в будущих играх от такого режима отказались.

Многопользовательский режим ничем не отличался от предыдущей игры, изменившись лишь графически – правда, был вырезан режим убийства VIP-а, который, в прочем, и в первой части почти отсутствовал из-за недостатка карт. В многопользовательском режиме было предоставлено небольшое количество новых карт и множество старых, которые претерпели изменения в графическом и дизайнерском плане – так некоторые карты были расширены, а некоторые изменились до неузнаваемости.

Counter-Strike: Source

Все лучшие игры от Valve

В том же 2004 году вышла еще одна часть под названием Counter-Strike: Source – ее особенностью стал переход на новый одноименный движок Source, как и у переизданной Half-Life. Изначально новая часть шла в комплекте с Half-Life 2, однако позднее, в новых изданиях, они были разделены.

Переход на новый движок стал для игры прорывом и снова привлек внимание к серии игр Counter-Strike, поскольку графическая часть Counter-Strike: Source по меркам 2004 года вышла просто великолепной – было улучшено все, от моделей игровых персонажей, которые стали в разы более детализированными, до всевозможных эффектов – таких как отражения в прицеле оружия или следы от взрывов и прочее.

В игровом процессе тоже были некоторые изменения, но лишь в техническом плане – в основном это затронуло механику стрельбы и повреждений, а кроме этого увеличилось количество игроков на сервере, что сделало перестрелки еще более интересными. Помимо этого, стоит отметить и переработку карт, часть которых перекочевала из первой части и была расширена под большее количество игроков, а часть была сделана специально для новой игры. В остальном игра не претерпела изменений и осталась все той же Counter-Strike 1.6, но в новой обертке и с чуть доработанными механиками.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive вышла в 2012 году и до наших дней оставляет за собой пусть и не первое, но точно одно из первых мест в топах командных шутеров. Counter-Strike: Global Offensive вышла на новом движке и привнесла в серию игры множество изменений. Первое и самое ожидаемое – значительно улучшенная и доработанная графика, которая вполне соответствовала играм ее года выпуска.

Все лучшие игры от Valve

Помимо графической составляющей в игру была внесена возможность кастомизации разнообразного оружия благодаря введенным в игру скинам, которые разукрашивали оружие игрока в разные цвета или текстуры, среди которых можно было найти как переоцененные простенькие текстурки, так и настоящие произведения искусства с целыми изображениями на оружии. Добывались все эти скины либо при помощи побед в играх, за которые был шанс получить скин, либо покупкой за собственные деньги, что в итоге привело к целой торговой площадке со скинами, а позднее и вовсе вылилось в сайты-казино со скинами.

Геймплейная часть тоже была изменена в лучшую сторону – появились ранги, которые росли с накапливаемым опытом, приобретаемым исключительно в бою. Была изменена система стрельбы на более реалистичную, которая значительно больше понравилась новым игрокам, но не очень хорошо была воспринята игроками старой школы, которые и поныне играют на серверах Counter-Strike 1.6. Были значительно переработаны игровые механики под реалии 2012 года и в целом игра получила огромную популярность, которая не угасла до сих пор.

Карты в игре тоже претерпели значительные изменения, хотя половина и перекочевала из все той же первой части. Они были полностью переработаны и улучшены как в графическом, так и в дизайнерском плане.

Что касается режимов – были оставлены старые режимы и добавлено множество новых, которые открывали перед игроками новые возможности. Постепенно, год за годом, в игру добавлялись все новые и новые режимы.

Поддержка игры не прекращена до сих пор и с каждым годом выходят новые обновления, которые в той или иной степени изменяют графическую часть игры, вводя изменения в игровые карты, или геймплейную, добавляя новые режимы для Counter-Strike: Global Offensive.

Серия Team Fortress

Team Fortress – многопользовательская игра, первая часть которой была выпущена компанией Valve в 1998 году. Изначально Team Fortress была модификацией для игры Quake, сделанной еще в далеком 1996 году, а позднее ее разработчики были приняты в компанию Valve, в которой они смогли переработать модификацию и внедрить ее в Half-Life и выпустить новую модификацию уже в 1998 году, а позднее вывести в отдельную игру.

Но обо всем по порядку:

Team Fortress Classic

Все лучшие игры от Valve

Team Fortress Classic, как было сказано выше, была выпущена в 1998 году в качестве модификации для Half-Life, а позднее была переработана в отдельную игру, которую выпустили в апреле 1999 года и назвали Team Fortress Classic.

По концепции игра очень схожа с Counter-Strike, что не удивительно, ведь игра изначально была модификацией для шутера Quake. Однако – имеются значительные отличия от Counter-Strike.

Например – в игре имеются целых 9 классов, из которых игроку предстояло выбрать свой. Смысл классов был в том, что каждый из них обладал не только каким-то собственным видом особого вооружения, но и измененными статистиками. Для примера: пулеметчик бегал медленнее всех, но был лучше бронирован и наносил колоссальный урон; разведчик же наносил немного урона, но был очень шустрым, а также имел способность по раскрытию шпиона; а шпион в свою очередь мог убивать ножом с одного удара и маскироваться под любого бойца среди врагов.

Разные способности взаимосвязывали все классы в один большой клубок, в котором все персонажи были сбалансированы между собой и не имели значительных преимуществ, что позволяло игрокам вести довольно динамичные и интересные матчи.

Помимо различий с классами – Team Fortress Classic имела в своем багаже значительный список режимов игры, таких как классический захват флага, бой насмерть или захват объекта, однако имелись и наиболее оригинальные по типу режима сопровождения, контроля территории и футбола – режим футбола представлял из себя борьбу за мяч, который нужно было отобрать у противника – для этого его можно было просто убить. Помимо этого, стоит отметить и то, что некоторые режимы заполучили собственные модификации – так были доработаны захват флага, а к футболу добавился режим удержания мяча – помимо этого появились режим тренировки и режим прохождения со специальными сюжетными картами.

Team Fortress 2

Все лучшие игры от Valve

Несколько лет после выхода первой части выходили новые модификации для разных игр под общими названиями Team Fortress, которые никак не относились к компании Valve. Однако в 2007 году вышла Team Fortress 2 от Vavle, которая сразу обрела значительный успех как среди поклонников старой игры, так и среди новичков.

Главной отличительной особенностью Team Fortress 2 стала конечно же ее доработка в графическом плане – все модели, окружение и текстуры были подведены под общий мультяшный стиль в карикатурном исполнении, что сделало игру значительно более привлекательной в визуальном стиле. Кроме этого был добавлен специфический юмор, который начинал проявляться еще в первой части, а во второй достиг апогея, внеся в игру действительно неплохое юмористическое наполнение, которое в итоге вылилось в серию юмористических роликов, которые рассказывали о каждом игровом классе.

Кроме этого значительно доработали техническую часть, улучшив некоторые характеристики у классов и вырезав ненужное(впрочем вырезание классовых гранат игроки восприняли не слишком радостно). Помимо этого, добавились насмешки – анимации, которые проигрывались от третьего лица и имели свойства – некоторые могли даже убить противника, в зависимости от класса и оружия в руках.

То, насколько много было добавлено и сколь хорошо были доделаны игровые режимы – и говорить не стоит. Здесь разработчики потрудились на славу и смогли сделать геймплей настолько интересным, что игра приобрела большую популярность, а при поддержке комьюнити смогла и вовсе стать культовой для многих игроков тех лет.

Серия Portal

Portal – не менее культовая серия игр, чем Half-Life или Counter-Strike. Свою популярность игра обрела в первую очередь из-за того, что в год выхода ей почти не было равных – ведь это была настоящая головоломка от первого лица с интересным сюжетом и достаточно проработанными механиками, при помощи которых игроку предстояло решать поставленные задачи. Начнем по порядку:

Portal

Все лучшие игры от Valve

Первая часть игры вышла в 2007 году на движке Source и, что не удивительно, значительно напоминала игрокам серию игр Half-Life. Не удивительно это в первую очередь по тому, что действия игры разворачиваются во вселенной Half-Life в лаборатории по исследованию порталов.

Именно в этой лаборатории игроку предстоит выступить в роли подопытной девушки по имени Челл, которая должна проходить одну комнату за другой, решая разного рода загадки и головоломки при помощи портального устройства. Тут стоит отметить, что подавляющая часть головоломок связана именно с порталами, которые игроку предстоит расставлять в разных местах по ходу игры.

Именно решение головоломок и привлекательная для фанатов вселенная сделали игру популярной. Ведь прямо в этот же год вышел второй, заключительный, эпизод Half-Life 2 и игрокам было интересно снова оказаться в новой вселенной.

Игровые механики сыграли немаловажную роль в интересе к игре – в первую очередь многих привлекла идея с порталами, которые можно было делать на любой ровной поверхности и только два – синий и оранжевый. Решение головоломок происходило путем правильного расставления порталов, которые, наловчившись к концу игры, нужно было ставить едва ли не на ходу, поскольку игра раз за разом наращивала сложность, лишь увеличивая интерес.

Стоит отметить и довольно забавное сопровождение – компьютер по имени GLaDOS будет комментировать действия игрока и иногда выдавать довольно забавные пассажи, которые в некоторой степени разбавляют тягостную обстановку и создают интересную атмосферу.

В целом сюжет игры не отличается особой витиеватостью или же большим количеством неожиданных поворотов, однако он способен завлечь игрока на полное прохождение игры, поскольку с каждой новой головоломкой открываются новые особенности, а по окончании сюжетного прохождения игрока ждет довольно интересная концовка.

Portal 2

Все лучшие игры от Valve

Portal 2 вышла в 2011 году и, по заверениям компании Valve, была именно той игрой, которую и задумывали разработчики, тогда как первая часть была лишь экспериментом, в котором авторы решили опробовать новые механики, чтобы в будущем создать «лучшую игру за всю историю компании Valve» — именно так заявил в 2010 году Гейб Ньюэлл и, в некоторой степени, оказался прав. Игра Portal 2 действительно оказалась одной из лучших игр в истории компании и смогла удостоиться множества наград – как лучшая игра года в том числе.

В общем и целом, игра Portal 2 вышла достаточно хорошей – как в плане графики, которая была выведена на подобающий году выпуска уровень, так и в плане сюжета, который стал продолжением первой части. Помимо этого, немало сил было приложено и к созданию новых головоломок, которые укрепились и стали более разнообразными за счет обновленных механик.

По сюжету же – похождение героини из первой части по имени Челл продолжаются и теперь ей предстоит выбраться из разрушенной лаборатории. В этот раз сценаристы и разработчики расстарались на полную и, помимо огромного количества юмора, который так понравился игрокам в первой части, в Portal 2 был добавлен достаточно ветвистый и интересный сюжет, который понравился всем игрокам без исключения. Немало будет сюжетных неожиданных поворотов, раскроется история лаборатории и ее создания, а в конце Челл ждет достаточно забавная и интересная концовка.

Помимо одиночной компании в игру была введена возможность поиграть в кооперативе со своим другом или случайным игроком. В кооперативе игроки выступали в роли двух роботов под названием Атлас, которые участвовали в том самом тестировании порталов. Особенностью кооперативной игры стало то, что одиночное ее прохождение просто невозможно, поскольку решение головоломок требует именно двух игроков и именно два портальных устройства, возможности которых будет нужно чередовать и совмещать.

The Lab

Все лучшие игры от Valve

The Lab – игра 2016 года, основанная на вселенной Half-Life, но берущая корни из игры Portal. По своей сути The Lab – это набор из 8 мини игр, которые сделаны для виртуальной реальности.

Игроку в минииграх предстоит не только вновь оказаться в лаборатории по изучению порталов, но и попробовать себя в разных ипостасях:

  • Игроку представится возможность пострелять из калибровочной машины модулями персонализации, для расчистки груд различных обломков, что очень напоминает игру Angry Birds.
  • Пострелять из лука по мишеням виде черных фигурок, которые можно было видеть на рекламных объявлениях в Portal – сутью игры стала защита собственного замка от наступающих противников.
  • Xortex – игра, в которой вам предстоит управлять космическим кораблем при помощи контроллера или вообще собственного шлема, поскольку в ней вам придется уклоняться от выстрелов врагов и стрелять в ответ.
  • Проекция тела человека являет собой демонстрацию возможностей виртуальной реальности в сфере медицины.
  • Солнечная система – режим, в котором воссоздана солнечная система. В ней можно брать каждый объект, вращать, перемещать и бросать.
  • Починка робота позволяет попробовать починить робота Atlas из игры Portal 2 – в игре присутствует набор сценариев и событий.
  • Потайная лавка перенесет игрока в фэнтезийную лавку, связанную с игрой Dota 2 – в ней можно найти множество пасхалок, секретов и интересных механик.

Серия Left 4 Dead

Left 4 Dead – очередная серия культовых игр, которая одной из первых задала моду на противостояние игроков множественным толпам зомби. Тут стоит отметить, что игра сделана не самой компанией Valve, а Turtle Rock Studios, которая являлась частью Valve на момент создания первой и второй частей игры.

Left 4 Dead

Все лучшие игры от Valve

Первая часть игры вышла в 2008 году, хотя пробная версия была опробована некоторыми игроками еще на QuakeCon 2007. Уже тогда игра наделала много шума – ведь она была одной из первых игр, где игрокам предстояло не просто отбиваться от монстров, а отбиваться от целых орд зомби, которых нужно было убивать из огнестрельного оружия и рубить холодным, когда заканчивались патроны.

В немалой степени шуму наделало и то, что игра оказалась кооперативной – игроку предстояло играть за одного из четырех персонажей на выбор, а остальных троих брали под управление другие игроки(либо искусственный интеллект). И так им предстояло пробиваться сквозь орды нежити, помогая друг другу не только прикрытием, но и лекарствами, или даже спасением. Тут стоит отметить и то, что каждый персонаж имеет собственную озвучку, характер и даже предысторию, что, в прочем, не сильно отражается на прохождении – характеристики персонажей не отличаются, поскольку вся их проработка затронула только фразы, которые в основном влияют лишь на атмосферу и наполнение сюжета.

Еще более сильно порадовало игроков то, что в игре присутствовал искусственный интеллект «Режиссер», который был способен подстраиваться под игроков и регулировать количество зомби, появление мутантов и даже был способен наказывать отстающих, насылая на них зомби, что приводило либо к поражению отстающего, либо к спасению остальными членами отряда.

Зомби, к слову, тоже удались на славу – их графический дизайн отлично вписывался в пугающую и жуткую атмосферу зомби апокалипсиса. А мутанты – особые зомби, приводили игроков в настоящий ужас, поскольку среди них были те, что отличались особой силой – плевались кислотой, заманивали всех зомби к себе, душили, выбивали из карты или просто пугали, как к примеру «Ведьма», появление которой сопровождалось плачем, а любой шум был способен привести ее в безумство.

Помимо всего прочего стоит отметить и то, что для кооперативного режима имеется отдельный режим под названием «Сражение», который представляет из себя бой между двумя командами игроков по четыре человека. Суть режима заключается в том, что одна команда играет за обычных персонажей игры, а вторая за особых мутантов, которых выбирают сами, а по окончании сражения команды меняются местами – суть сражения либо в окончательном уничтожении команды противника, либо в победе по очкам.

В общем и целом, игра вышла отличной и заслуженно обрела ранг культовой, получив множество наград и огромную любовь среди игроков.

Left 4 Dead 2

Все лучшие игры от Valve

Вторая часть Left 4 Dead вышла следом за первой – в 2009 году. Огромную роль здесь сыграло конечно то, что вторая часть вышла следом за первой и на волне популярности смогла легко влиться в игровое комьюнити. И порадовало игроков то, что игра не очень отличалась от первой в плане геймплея, поскольку основные изменения затронули в основном визуальную часть игры, улучшив графику и доработав имеющиеся модели.

В Left 4 Dead 2 сюжет перешел к четверым новым персонажам, история которых снова крутилась вокруг выживания среди зараженных зомби. Однако – были и некоторые изменения. Например – из-за смены места действия и полной переделки локаций разработчики смогли добавить новые виды зомби, при этом оставив все старые.

Помимо этого, была заметно проработана атмосфера – разработчики явно вдохновились отзывами своих игроков и сделали атмосферу еще более пугающей и темной, отчего игра действительно могла порадовать игроков не только довольно реалистичным отстреливанием ног у зомби, но и скримерами, а также темными закоулками, проходя через которые нужно всегда быть на стороже – ведь «Режиссер» не дремлет. Одна из лучших кооперативных игр по сей день.

Игра Dota 2 и ее настольные версии

Все лучшие игры от Valve

Dota 2 – многопользовательская онлайн игра, первая часть которой появилась в виде модификации для Warcraft III под названием DotA и так и не смогла стать самостоятельной игрой. Сутью модификации был бой между игроками на особой карте, где сражение идет между двумя командами с пятью героями в каждой – бой ведется до тех пор, пока одна команда не уничтожит крепость вражеской команды.

Выпущена самостоятельная игра Dota 2 была в 2013 году и смогла снискать столь огромную популярность, которая не угасает и до сих пор – кроме того, игра стала одной из дисциплин в киберспортивных соревнованиях.

Не угасает интерес еще и потому, что даже в наше время происходят постоянные обновления, которые порой добавляют новых героев. Интерес игры, в основном, складывается из тех самых героев, поскольку каждый из них имеет собственные навыки, которые необходимо прокачивать и приобретать по ходу матча – именно из этого складывается то, насколько игрок будет силен и полезен. А учитывая огромное множество героев – в игре существует множество различных тактик, которые превращают обычную онлайн рпг-стратегию в настоящие фэнтезийные шахматы.

Dota Underlords

Все лучшие игры от Valve

Заговорив о шахматах и Dota 2 нельзя не упомянуть и про Dota Underlords 2020 года выпуска, которая, по сути, является теми самыми шахматами, где игроки выставляют на шахматную доску героев из мира Dota 2, обладающих особенными способностями и силами.

В матче участвуют 8 человек, но при этом игра ведется 1 на 1 – каждый победитель получает монеты, а у проигравшего отнимаются очки жизней. Тот, у кого закончатся жизни – выбывает из игры. Матч же заканчивается тогда, когда в игре остается лишь один игрок.

Судя по отзывам – игра была воспринята неоднозначно, поскольку подобная система уже была однажды реализована в одной из модификаций для основной игры. Однако, как заметили критики, для новых игроков такая игра будет интересна, поскольку отторжение у старых игроков проявляется именно из-за вторичности идеи.

Artifact

Все лучшие игры от Valve

Стоит вспомнить и об игре Artifact, которая была выпущена компанией Valve в 2018 году и была выполнена в виде коллекционной карточной игры, где игрокам предстоит сразиться в карточной игре 1 на 1, используя карты с особыми свойствами, героями, способностями и прочим, что позволяет накладывать различные эффекты на героя противника, или же на себя.

В целом игра была воспринята двояко, поскольку оказалась довольно сложной для новичков и уж слишком сильно походила на Hearthstone, вышедшую в 2014.

Garry’s Mod

Все лучшие игры от Valve

Garry’s Mod – открытая песочница, которая изначально была предназначена для демонстрации возможностей игрового движка Source, а позднее, во многом благодаря комьюнити, Garry’s Mod стала одной из культовых игр-песочниц, где каждый игрок мог реализовывать свои идеи, создавая целые игровые уровни или собственные игры.

Основной особенностью Garry’s Mod стало то, что она была простым набором всяческого контента из игр на основе движка Source. Именно это принесло большую популярность игре, поскольку, собирая весь контент воедино, игроки начали реализовывать собственные идеи, благодаря чему в Garry’s Mod появилось множество всевозможных карт, которые в последствии поделились даже на режимы игр.

Для примера – в Garry’s Mod сейчас доступно огромное множество хорор-карт, где игроки реализовали нечто вроде парка страшных аттракционов, где каждый начавший играть должен отбиться от монстров или решить загадки и многое другое. Так же имеются карты для пряток – как обычных, так и с превращением в разные предметы. Полно карт по типу мафии с поиском убийцы и прочее.

В общем — Garry’s Mod обрела большую популярность при выходе и остается популярным до сих пор, особенно на волне всевозможных Role-Play проектов, которых там реализовано огромное множество.

Alien Swarm

Все лучшие игры от Valve

Alien Swarm – бесплатный шутер от Valve, который использует изометрический вид сверху. Выпущена игра была в 2010 году и в плане графики оказалась довольно респектабельной, поскольку она была стилизована под минималистичный полу-мультяшный стиль с налетом стареньких игр на движке Source.

Игра не могла похвастаться особо интересным сюжетом, поскольку сюжетная компания у Alien Swarm была лишь одна – уничтожение вырвавшихся на свободу пришельцев, на далекой колонизированной планете.

В остальном – игроков заинтересовало то, что игра оказалась бесплатной и кооперативной – в команде могло играть от двух до четырех игроков, каждый из которых мог выбрать одного из восьми персонажей, поделенных на четыре класса с разным оружием и разными характеристиками. Основой для прохождения служило выживание и выполнение пары заданий, чтобы по окончании матча получить заслуженный опыт и поднять уровень.

Day of Defeat

Все лучшие игры от Valve

Одна из модификаций Half-Life, которая смогла выйти в отдельное издание в 2003 году. За время создания она прошла довольно долгий путь доработок и изменений, которые в основном касались баланса между двумя сражающимися командами.

Day of Defeat представляет из себя довольно простой шутер от первого лица, который по большей части схож с серией Battlefield и также позволяет сражаться игрокам в двух командах. В игре предусмотрены несколько режимов игры по типу захвата флага, уничтожения и захвата секретных документов.

Отличительной чертой игры стало классовое деление, что для тех времен хоть и не было ново, но смогло привлечь внимание множества игроков. У каждого класса при этом имелся собственный набор вооружения и собственные уникальные характеристики – основным отличием была скорость передвижения между разными классами, что значительно влияло на стиль боя.

В 2005 году игру перевели на движок Source и добавили пару новых классов, что наряду с улучшившейся графикой увеличило популярность игры среди геймеров. Впрочем, в сравнении с остальными проектами Valve, большой популярности Day of Defeat не завоевала и к нашему времени мало кому известна.

Если материл оказался интересным и полезным, тогда поделитесь им с друзьями:

Пример HTML-страницы

#статьи

  • 30 авг 2021

  • 0

Как движок Valve стал билетом в индустрию для новичков и моддеров — и почему он уже не так популярен, как раньше

cкриншоты из игр Counter Strike/ Half-life 2/ Portal/ Half-Life: Alyx/ Logo source/ Wikimedia/ Meery Mary для Skillbox Media

Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Если отсчитывать срок жизни Source с момента выхода Half-Life 2 в ноябре 2004 года, то в 2021-м ему исполнится семнадцать лет. За этот срок игровая индустрия пережила множество потрясений, но творения Valve всё это будто бы совершенно не коснулось.

Казалось бы, давно есть более совершенные инструменты — но Source долгое время пользовалась не только сама Valve, но и разработчики за пределами компании. Многие из игр на движке стартовали с модов. Впрочем, и сам Source начинался как модификация — а к ранним строчкам его кода приложил руку сам Джон Кармак.

Этим выражением обозначают срок времени, в течение которого половина ядер радиоактивного вещества распадается, а его излучение снижается в два раза. Команда Half-Life выбрала термин в качестве названия игры, чтобы подчеркнуть её научно-фантастический сеттинг, — но эта игра слов также удивительным образом отражает путь, пройденный Source.

Но для начала стоит объяснить: а что же такое, собственно, игровой движок?

Профессионалы индустрии чаще всего сравнивают игровой движок с камерой, на которую снимают фильм, или с заводом, где собирают машины. И в том, и в другом случае речь идёт о наборе инструментов, нужных, чтобы сделать игру, — среди них система физики, освещения, наборы ассетов, редактор уровней и так далее. Создавать всё это заново каждый раз слишком затратно и долго, поэтому разработчики довольно быстро поняли, что проще не писать собственный движок, а лицензировать уже готовый.

Гейб Ньюэлл, руководитель Valve. Фото: Wikimedia Commons

К такому выводу, например, пришли Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, которые в 1996 году ушли из Microsoft, чтобы в августе того же года основать собственную компанию — Valve. Их первым проектом стал шутер Half-Life, созданный на доработанном движке Quake: лицензию помог добыть Майкл Абраш, бывший коллега Гейба и Майка, который теперь работал в id Software.

Готовый редактор здорово помог разработчикам Valve, но им всё равно пришлось серьёзно улучшить движок, чтобы воплотить в жизнь свои амбициозные идеи. В конце концов, Half-Life была не просто шутером — она была первым шутером с более или менее серьёзным сюжетом, за которым игроки от начала до конца следили глазами главного героя, без перерывов на кат-сцены и текстовые описания.

«Наши игры не про то, что мы запираем тебя в комнате с ружьём и кучкой врагов и говорим: „Иди получай игровой опыт“. Взгляните на поездку на поезде в Half-Life — она кинематографическая по духу».

Гейб Ньюэлл,
The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год

Программисты Valve создали для игры систему скелетной анимации, переработали искусственный интеллект и добавили поддержку драйвера Direct3D. Благодаря этому в игре появились заскриптованные сцены и дружелюбные напарники, а Quake Engine превратился в самостоятельную технологию.

Однако в ноябре 1998 года, примерно за неделю до выхода Half-Life, разработчики встали перед дилеммой. «Мы поняли, что у нас уже есть проекты, над которыми нужно начать работу, но не могли рисковать и добавлять новый код в релизную версию игры», — объяснял Эрик Джонсон, проектный менеджер Valve.

Скриншот: игра Half-Life / Valve

Тогда разработчики решили поделить движок на две версии — $/Goldsrc (далее — Goldsource), на котором работала готовая игра, и $/Src, куда они могли свободно добавлять новые фичи и инструменты. Goldsource также стал основой для экосистемы, которую компания выстроила вокруг Half-Life: на этом движке, например, студия Gearbox сделала дополнения Opposing Force и Blue Shift.

Его же использовали фанаты для создания многочисленных модификаций. Вдохновляясь подходом id Software, которые делились с игроками исходным кодом своих игр, Valvе также выложила инструменты Goldsource в открытый доступ.

Скриншот: игра Counter-Strike 1.6 / Valve

В июне 1999 года Мин Ли и Джесс Клифф придумали сетевой шутер про противостояние спецназа и террористов. Вскоре интерес к моду возрос до такой степени, что Valve купила права на бренд и пригласила в компанию Ли и Клиффа. В сентябре 2000 года Counter-Strike 1.6 появилась на полках магазинов.

В рознице игра продавалась в одном наборе с Team Fortress Classic, ещё одним классическим командным шутером. Он тоже начинался как модификация — только но не к Half-Life, а к первой Quake. В 1999 году Valve наняла создателей мода, чтобы те портировали игру на Goldsource — так они хотели прорекламировать движок среди моддеров.

Тем временем в недрах компании шла работа над версией $/Src, которая вскоре станет самостоятельным движком. В процессе он отбросит значок доллара из названия и послужит для создания одной из самых значимых игр всех времён.

Новый движок не писался с нуля: как и его предшественник, он стал результатом глубокой модификации — и история его появления была напрямую связана с продолжением флагманской серии Valve.

Гейб Ньюэлл сразу решил, что Half-Life 2 станет чем-то большим, чем просто сиквелом.

«Что движет нами в первую очередь? Ну, я просто ненавижу идею, что люди впустую потратят время на наши игры. Зачем работать четыре года своей жизни над чем-то, что не будет инновационным и окажется бесполезным?»

Гейб Ньюэлл,
The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год

В 1999 году, после недель споров и обсуждений, разработчики сошлись на ключевом концепте — интерактивности и правдоподобии игровой вселенной. В новой Half-Life у игроков будет больше способов взаимодействовать с окружением. Сам мир игры станет богаче и разнообразнее. Напарники превратятся из NPC-функций в полноценных персонажей.

Изначально Valve планировали купить для этих целей лицензию на движок Quake III, но быстро осознали, что ни одна существующая технология не потянет их амбиций. «То, что делает id, всегда находится на передовой прогресса, но мы хотели создать другую передовую», — объяснял сооснователь компании Майк Харрингтон.

Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Поэтому вместо того, чтобы вновь лицензировать чужой движок, программисты Valve принялись модернизировать $/Src. Они добавили в него две важные технологии:

  • Редактор анимаций Faceposer: набор инструментов, разработанный Кеном Бёрдвеллом, позволил создать правдоподобную мимику, скелетную анимацию, а также сложную хореографию для скриптовых сцен.
  • Физический движок Havok: сторонняя программа для симуляции физики. Её интеграцией в Source занимался Джей Стейли: благодаря его усилиям в Half-Life 2 появились, в частности, гравипушка и поездки на багги.

Второй пункт хорошо иллюстрирует модулярную природу движка Valve. В Source разные системы представляют собой отдельные модули, каждый из которых можно модернизировать независимо от всех остальных. Это значит, что разработчики не сломают обратную совместимость, когда добавят в движок новые инструменты, в том числе сторонние, а пользователям не придется переходить на новую версию движка после каждого обновления.

Разумеется, в процессе работы над Half-Life 2 программисты Valve также добавили в Source массу других улучшений: например, создание текстур на основе материала, из которого состоит объект, или динамические отражения на воде. Большинство нововведений служили практическим целям игры: в отличие от других студий, Valve гналась в первую очередь не за красотой графики, а за увлекательным игровым опытом.

«Это вопрос приоритетов. Джон [Кармак] и его ребята делают крутые вещи. Мы соединяем эти вещи с геймплеем… Нам нужно решить, хотим ли мы потратить время на работу над шейдером или же мы работаем над искусственным интеллектом. Так что в основе нашего процесса лежит вопрос: „Давайте начнём с момента, когда игрок запускает игру, — что он испытывает, что он чувствует?“ То, что мы делаем в техническом плане, исходит из этого».

Гейб Ньюэлл,
интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год

Когда публика впервые увидела техническое демо игры на конференции E3 2003 года, всех поразила фотореалистичная картинка и качество анимации, особенно в тот момент, когда модель Джи-Мэна пятилетней давности сменилась его же моделью из Half-Life 2.

Любительская запись презентации демо Half-Life 2

Тогда многие посчитали, что в Valve переписали движок с нуля — но когда они смогли поиграть сами, выяснилось, что у Source и Goldsource много общего. Например, хитбоксы: их у каждого объекта в Half-Life 2 по две штуки — один достался от Havok, другой — прямиком от первых частей Quake. Этим, кстати, пользуются спидранеры, чтобы разгоняться до огромных скоростей за счёт махинаций с хитбоксом Havok.

Автоматизированный спидран Half-Life 2, где видно, как главный герой выталкивает себя за пределы уровня, активируя физические хитбоксы предметов

Да и кроме того, было попросту тяжело не заметить, насколько похожи у обеих частей интерфейсы, физика движений и даже экраны подзагрузок между частями уровней. Сам Джон Кармак в конце 2004 года отметил в своём блоге, что в Half-Life 2 «ещё есть кусочки раннего кода Quake».

Их можно сравнить с остатками радиоактивного излучения, которые сохранились после многократных реакций ядерного распада: пускай Source и представлял собой новую технологию, он всё равно сохранил связь с первоисточником. Эта особенность и станет его главным преимуществом.

В 2003 и 2004 годах игровое сообщество так пристально следило за разработкой Half-Life 2, её переносами и скандалами со сливом одной из ранних версий игры, что почти не заметило, как параллельно с ней шла работа над ещё двумя проектами на Source, которые тоже увидели свет в ноябре 2004 года.

Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve

Речь идёт о Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, которую создала сторонняя студия Troika Games. У этих игр были свои проблемы, вызванные тем, что движку не хватало документации и работающих инструментов: тот же Faceposer заработал как следует только в начале 2004 года.

Особенно не повезло Bloodlines: мало того, что её выпустили в незаконченном виде, с массой багов и недоработанных механик, так ещё и 16 ноября, в один день с Half-Life 2, — решение, похоронившее не только шансы игры на коммерческий успех, но и студию Troika Games.

Тем не менее сам факт того, что Valve была готова продать лицензию на новый движок сторонней команде, свидетельствовал о том, что студия будет и дальше поддерживать независимых разработчиков и сообщество фанатов.

Что произошло дальше, вы знаете сами. На Source сделали несколько знаковых игр: Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Garry’s Mod, Titanfall, Dota 2. Многие из этих игр начинались как моды. Большинство из них стали народными хитами: та же Portal 2 по-прежнему держит первенство в игровом рейтинге Steam. И это не говоря уже о менее значимых релизах, неофициальных модах, ремейках старых игр, а также десятках тысяч карт, созданных сообществом.

Почему же движок стал популярен даже среди людей, далёких от разработки? На то есть несколько причин.

Скриншот: Source SDK / Valve

Прежде всего, Valve предоставила каждому, кто хочет попробовать себя в моддинге или мапмейкинге, доступ к набору под названием Source SDK. В него входят три программы: Hammer Editor, Model Viewer и Faceposer.

Первая из них начиналась ещё в 1996 году как редактор карт Worldcraft, который моддер Бен Моррис разрабатывал для Quake. Вскоре его наняла Valve, а программа, пережив несколько обновлений, получила свое нынешнее название. Hammer Editor — причина, по которой вокруг Counter-Strike до сих пор существует сообщество мапмейкеров. Инструменты редактора позволяют делать карты, не залезая во «внутренности» движка, — и при этом они всё равно будут выглядеть красиво и прекрасно играться в мультиплеерных матчах.

Добавьте к этому редактор моделей персонажей Model Viewer и Faceposer — и получите удобный набор для создания игрового контента, который при этом не требует глубоких познаний в разработке.


Некоторые из творений фанатов удивляют своей оригинальностью. Так, в 2004 году игрок под ником Marionwed построил для Counter-Strike 1.6 карту, которая на деле была… трассой для сёрфинга. Изначально он создавал surf_the-gap, чтобы играть с друзьями, но процесс оказался настолько затягивающим, что вскоре идея выросла в целый мод, вокруг которого появились отдельные серверы и сообщество.

Сегодня сёрфинг, превратившийся чуть ли не в отдельную дисциплину, продолжает жить и процветать в CS:GO, а на YouTube можно найти множество туториалов и записей забегов от лучших сёрферов.

Подборка мировых рекордов на трассах для сёрфинга в CS:GO

Когда Valve запустила свою цифровую торговую площадку в марте 2004 года, у компании было три цели: упростить загрузку патчей для игр, усложнить жизнь пиратам и забрать себе часть выручки. Однако вскоре Гейб Ньюэлл понял, что платформа хорошо подходит для поддержки Source.

Во-первых, Steam дал возможность автоматически обновлять инструменты движка на всех компьютерах, подключённых к сервису. Для своего времени это было прорывом: тот же Epic Games Launcher с интеграцией Unreal Engine появится только спустя пятнадцать лет.

Во-вторых, Valve постаралась сделать так, чтобы эта платформа стала одним из главных мест сбора игроков. В 2011 году заработал Steam Workshop, где пользователи делились контентом, созданным на основе их любимых игр: картами, уровнями, артами, модами и так далее. Изначально сервис предназначался для Team Fortress 2, но довольно скоро он распространился на многие другие релизы — так что теперь у фанатов появился ещё один повод проявить свою креативность.

Ещё раньше, в 2005 году, компания запустила ресурс Valve Developer Community (VDC), задачей которого было заменить статичную документацию веб-энциклопедией, которую дополняют и редактируют пользователи Source.

Трейлер The Stanley Parable

Этим сайтом воспользовался в том числе Дэви Риден, автор The Stanley Parable — нашумевшего «симулятора ходьбы», чей остроумный сюжет с множеством развилок деконструировал приёмы нарратива и свободу выбора в видеоиграх. Первая версия проекта появилась в качестве мода к Half-Life 2, собранного Ридом в Source SDK.

«Всё, что я знаю, я почерпнул у сообщества, на Source Wiki и форумах. Каждый моддер, которого я знаю, просто сел и начал изучать инструменты, пользуясь ресурсами сообщества… Если ты пользуешься движком вроде Source, продукт, который ты создашь, на сто процентов зависит от того, сколько времени ты вбухал, чтобы научить себя им пользоваться».

Дэви Риден,
интервью с сайтом Shacknews, 2011 год

Наконец, как и в случае с Goldsource, компания Гейба Ньюэлла продолжила поддерживать моддеров и начинающих разработчиков, время от время нанимая создателей, чтобы те могли закончить своё творение и выпустить его в качестве полноценной игры.

Из этой скромной поделки позже родилась одна из самых известных игр Valve. Скриншот: игра Narbacular Drop / DigiPen

Самым известным случаем стала, пожалуй, Portal — головоломка, где пазлы решаются с помощью пушки, стреляющей порталами. Игра началась как бесплатная демка Narbacular Drop, которую сделали студенты колледжа DigiPen в качестве дипломного проекта. Там её увидел разработчик Valve Робин Уокер, который предложил создателям показать свою игру в офисе компании.

Скриншот: игра Portal / Valve

Вскоре создатели проекта представили его Гейбу Ньюэллу, который тут же нанял всю команду, чтобы она сделала полноценную игру для Valve. В октябре 2007 года Portal вышла в легендарном сборнике The Orange Box, куда также вошли Half-Life 2 с двумя эпизодами и Team Fortress 2 — сиквел к моду, созданному на движке Goldsource. Работал над ним, кстати, всё тот же Робин Уокер.

Когда Гейба Ньюэлла спросили, зачем он нанял моддеров и молодые команды, основатель Valve ответил:

«Игроки должны понимать, насколько важно, когда команды разработчиков остаются вместе. Неважно, насколько хорошую работу делает команда, когда создаёт первую игру, она всегда сделает её намного лучше во второй или в третий раз… Эти ребята сделали кое-что, что лучше, чем 98% геймплея, который я вижу [в других играх]. Идея, что они никогда больше не будут работать вместе, была трагедией. Им нужна была возможность работать вместе и выпустить полноценную игру… Это оказалось хорошим решением».

Гейб Ньюэлл,
интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год

Несмотря на то, что Source задумывался как технология, которая будет постоянно эволюционировать и обновляться, уже к началу 2010-х годов движок начал показывать свой возраст. Его визуал не мог соревноваться с более современными движками вроде Unreal или Frostbite. Инструментарий тоже.

Кое-кто всё же продолжал использовать Source: например, студия Винса Зампеллы Respawn Entertainment, которая сделала на движке обе части Titanfall и батл-рояль Apex Legends. Продюсер Дрю Маккой рассказывал, что разработчики выбрали Source из-за богатого набора инструментов, оставшихся после разработки других игр, и возможности быстро делать геймплейные прототипы.

Однако им все равно пришлось многое поменять. «В плане показа изображений это вообще-то довольно медленный движок», — говорил Маккой. Чтобы разогнать Source, программисты Respawn переделали почти каждую систему, от сетевых функций до анимации, из однопоточной в многопоточную, переписали звуковой код, добавили собственную систему освещения и ещё множество мелких улучшений.

«Дошло до того, что я ненавижу говорить, что это Source», — заявил Маккой.

Надо сказать, «настоящий» Source тоже не раз переживал значительные изменения. Несмотря на модулярную природу движка, время от времени он требовал доработок, которые ломали обратную совместимость. Так, на версии Source для Left 4 Dead не получится запустить моды для Half-Life 2 — слишком много отличий от «оригинала».

Valve понимала, что со временем их движку будет нужно полноценное обновление. Поэтому ещё в 2007 году, после релиза Half-Life 2: Episode Two, компания начала работать над преемником Source. Во многом поэтому мы так и не увидели третьего эпизода: левел-дизайнер Дарио Казале в беседе с IGN признавался, что команда не хотела браться за продолжение, пока не появится новый движок.

В 2015 году компания представила Source 2 на конференции GDC, а спустя несколько месяцев Dota 2 получила обновление Reborn, в результате которого игра переехала на новый движок. Вместе с ним пришло несколько важных нововведений:

  • полностью переделанный Hammer Editor с современными инструментами для редактирования сетки полигонов;
  • поддержка программного интерфейса Vulkan, предназначенного для обработки 3D-графики;
  • новый физический движок Rubikon с возможностью симуляции тканей;
  • улучшенная обработка звуков и голоса;
  • поддержка 64-разрядных и 32-разрядных операционных систем, в том числе для мобильных платформ.

Первыми играми, созданными на Source 2, стали коллекционная карточная игра Artifact и автобатлер Dota Undergrounds, но впервые потенциал движка по-настоящему показала Half-Life: Alyx, шутер для устройств виртуальной реальности, выпущенный в марте 2020 года. Критики расхвалили усилия Valve по переносу культовой вселенной в формат VR, но популярности первых двух частей игра так и не достигла — и то же самое можно сказать о Source 2.

Трейлер Half-Life: Alyx

И дело тут даже не в качестве движка — просто конкуренты всё это время не сидели на месте. За последние десять лет лидерами рынка стали Unreal Engine и Unity, которые могут похвастаться не только более продвинутыми инструментами, но и мощной экосистемой, куда входят обучающие сайты, программные приложения, магазины ресурсов, а в случае с Unreal — ещё и полноценной интеграцией с Epic Games Store. Сегодня в этих двух движках делают всё — от изометрических RPG до шутеров от первого лица с фотореалистичной графикой.

И даже Respawn Entertainment в своей последней игре, Star Wars Jedi: Fallen Order, использовала Unreal Engine 4. Геймдиректор игры Стиг Асмуссен и Винс Зампелла объясняли свое решение просто: движок мощный, а разработчиков, которые знают Unreal, гораздо больше, чем разработчиков, знающих Source.

Что касается движка Valve, то на сегодня точно известно о разработке только одной игры с его использованием — это Sandbox, которую делает студия Гарри Ньюмана Facepunch. Впрочем, Source 2, как и его предок, рассчитан скорее не на разработчиков, а на игровое сообщество — мапмейкеров и моддеров.

«С помощью Source 2 мы хотим усилить продуктивность авторов. Учитывая, насколько важным становится контент, сделанный пользователями, Source 2 создан не только для профессиональных разработчиков, но и для того, чтобы пользователи могли участвовать в разработке их любимых игр. Мы сделаем Source 2 бесплатным для разработчиков контента».

Джефф Стейли,
GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine, 2015 год

В доказательство своих намерений Valve уже в 2014 году выпустила обновлённую версию SDK для Dota 2, а в 2020 году похожим набором обзавелась Half-Life: Alyx.

Неизвестно, станут ли эти программы началом новой Portal. Но можно сказать, что до сих пор мало где можно найти такие же эффективные дизайнерские инструменты, как в Source. Поэтому этот движок до сих пор лучше всего подходит для того, чтобы собрать собственный мод для Half-Life или карту для Counter-Strike и поделиться им с теми, кому это интересно. И пока у игр Valve есть поклонники, стоит быть уверенным — такие люди обязательно найдутся.


Научитесь: Профессия Геймдизайнер
Узнать больше

Half-Life: Source is a first-person shooter video game developed and published by Valve, released on June 1, 2004. It is a remake of Half-Life in Valve’s Source engine.

Description

Winner of over 50 Game of the Year awards, Half-Life set new standards for action games when it was released in 1998. Half-Life: Source is a digitally remastered version of the critically acclaimed and best selling PC game, enhanced via Source technology to include physics simulation, enhanced effects, and more.

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.

Время на прочтение
18 мин

Количество просмотров 81K


Изображение: Айван Бакула.

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.

Microsoft

С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.

В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.

Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.

Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.

Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.

В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.

Windows

Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.

Так было далеко не всегда. К моменту выхода Windows 95 стало очевидным, что будущее операционки в немалой степени будет определяться набором игр, которые будут выходить под неё. На тот момент над игровым рынком доминировали японские компании: Nintendo, Sega, Sony. Американской компании нужна была настоящая атомная бомба, которая позволила бы выиграть эту войну. И она нашлась.

Речь идёт о проекте DirectX. Сегодня пиар-служба Microsoft старательно умалчивает, что первое кодовое название звучало как Manhattan Project. В результате настоящего Манхэттенского проекта США получили ядерный арсенал и успешно испытали его на городах Хиросима и Нагасаки, что явилось одной из причин капитуляции Японии. Название пришлось сменить на DirectX, поскольку оно сулило проблемы с общественным восприятием. Ядерное прошлое названия осталось в логотипе и промо-материалах для Windows 95.

Очень громкий звук.

В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.

Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.

Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Valve

Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.

Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?

Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.

24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).

В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.

С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.

Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.

Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.

В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.

Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.

Prospero

В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.

Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.

Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.

Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.

По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.



Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.

Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.


Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.

Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.

Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.

Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

Quiver

Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).


Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.

Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.


Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.

В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.

Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.


Mr.Friendly должен был выбивать оружие из рук главного героя и валить его на землю. Как вспоминает Кен Бёрдвелл, чудовище придумал сын его знакомого, которого он рекомендовал Valve в качестве художника. Среди работ в портфолио был этот монстр с заметным членом. При демонстрации Ньюэлл прямо спросил, что это там торчит. Художник рассказал, что задумывался о том, что пугает целевую аудиторию — 14-летних подростков. И на ужастики с пушками вместо рук они насмотрелись. Поэтому Mr.Friendly должен вызывать гомофобный рефлекс соответствующим поведением. За этим последовало описание задумки посмертного соития. Гейб ещё немного пялился, а затем похвалил художника и вступил с ним в бурное обсуждение возможных психосексуальных связей пришельцев и клинических описаний сексуальных фантазий подростков. Всё это происходило в присутствии Бёрдвелла.

В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.

В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.


Смешение цветов в технической демке Half-Life.

Похожи файлы .WAD для хранения моделей и текстур. В Half-Life у каждой текстуры появилась возможность иметь свою палитру. Quake использует WAD2, Half-Life — WAD3. А вообще формат WAD восходит ещё к оригинальному Doom. Формат карт Half-Life .BSP настолько похож на квейковский формат .BSP, что ранние версии редактора Hammer могли открывать и редактировать карты Quake и Quake II. Позже официальная поддержка подобного исчезла, хотя её всё равно можно вернуть. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: Hammer начинался как редактор карт Quake от компании ACD Systems, носил название Worldcraft и продавался за 35 долларов. Valve купила права на редактор и развила его до Hammer.

В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.


Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.

Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.

Первая демонстрация на E3 1996


Второй скриншот Half-Life.

Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.

В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.

Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?

Ранняя альфа-версия 1997 года.

Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.

При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.

Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.

Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.

Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.

Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.

Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти ничего. Когда уровень был готов, его оценили. Он удался: в нём было то видение, что нужно было финальной игре. Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней.

В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.

Другая теория: игра должна воспринимать игрока и его действия, иначе игрок не будет воспринимать игру. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо. Остановились на декалях. Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть.

Cabal

Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.

Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили.

Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.

Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.


<3

Пять месяцев подряд четыре дня в неделю по шесть часов в день группа Cabal сидела и создавала документ. После шести часов такой работы члены группы были полностью вымотаны. Сил у них оставалось разве что на проверку почты, никакой другой работы они не выполняли. Позднее совет опять иногда созывали на нерегулярной основе.

Изначальная группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора — представителей каждой из основных каст в Valve Software. Раз в несколько недель проводили ротацию и меняли участников, но так, чтобы были представители разных отделов.

Результатом стал 200-страничный документ, в котором были описаны подробности от высоты кнопок до времени дня на уровне. Впрочем, его проработанности всё равно не хватало для игры такой длины. Когда мы говорим про Half-Life, стоит помнить, что это проект конца девяностых. Он проходится за несколько десятков часов.

Уже ко второму месяцу было написано достаточно, чтобы создавать уровни. К третьему месяцу работы Cabal началось тестирование. Sierra предоставляла добровольцев, которые приходили в Valve и играли по два часа. За каждым из них молча сидели дизайнер этого уровня и член кабального совета, который предложил этот сегмент игры. Можно представить раздражение от наблюдения, как тестировщик двадцать минут долбится в тот фрагмент, который казался очевидным на этапе разработки.

Всего было проведено более 200 сессий плейтеста, каждая из приводила к примерно сотне пунктов изменений. Ближе к концу разработки уже появилось что-то, напоминающее геймплей. Поведение игроков записывали, затем позицию, здоровье, оружие, скорость прохождения анализировали. Графики здоровья игрока давали понять, какие фрагменты слишком просты или сложны, в каких местах мало взаимодействий, а оттого скучно.

Отработанный процесс помог закончить игру. Почти всё в игре было создано кабальным советом. Работа группы не только помогала создавать, но и удалять слабые места. Процесс плейтестов позволял избегать личностной природы таких решений.

Half-Life: Day One

В июне 1998 года на очередном E3 проект продемонстрировали вновь. И опять Valve получила награду игры выставки, хотя никакой игры ещё не было. Процесс создания уже шёл, нужно было его закончить. Следующие несколько месяцев студия работала в авральном режиме. Иногда сотрудники работали сутками без перерыва, лишь бы успеть к дедлайну.

Сроки сначала сдвигались на весну 1998 года, потом на лето, сентябрь, День Благодарения в октябре. В Sierra уже пошучивали, что мифическая Half-Life так никогда и не появится на прилавках. Работа шла, пусть из игры и исчезли многие фичи. В их числе: отдельные отметины выстрелов на телах, пилотируемый вертолёт с управлением не хуже типичного авиасимулятора и многое другое.

Впервые игра вышла в форме демо-версии Half-Life: Day One. Как следует из названия, она содержит сюжет первого дня событий исследовательского комплекса «Чёрная Меса». Day One не была доступна для всех желающих — это была специальная версия в комплекте с видео- и аудиокартами. Но демку быстро выложили в Интернете. К сентябрю её качали многие и уже тогда называли одной из лучших 3D-игр. Как вспоминает Джон Кармак, лишь тогда в Техасе поняли, что у Valve всё получилось. Джон Ромеро говорил, что залпом проглотил всю демку за 4,5 часа.

В начале ноября разработчики закрыли последний баг и убедились, что в игре не был забыт ни один файл. Сотрудников Valve, которые уже свыклись с 24-часовыми рабочими днями, отправили по домам, а в некоторых случаях — к жёнам. Все ожидали результатов теста в Sierra. 7 ноября по электронной почте пришло заветное письмо: игра вышла на «золото» и была запущена на тиражирование. 8 ноября 1998 года Half-Life наконец-то вышла.

Моды и сообщество

Игра с головокрабами и монтировкой продавалась миллионными тиражами. К 2004 году было продано восемь миллионов копий. И по сей день Half-Life остаётся в списке самых продаваемых игр истории. Более 50 изданий назвали Half-Life игрой года. Нетрудно увидеть причину успеха: это была одна из первых игр, которая не была интерактивным тиром. Half-Life и её мягко сшитые карты рассказывали историю, погружали игрока в вымышленный мир, а не просто давали возможность отстреливать врагов. Игра изменила индустрию: многие критики делят игры на эпоху до Half-Life и после.

На этом история Valve не заканчивается. Конечно, студия начала работу над сиквелом, и от него ждали прорыва не хуже первой части. Оригинал портировали на игровые консоли, а Gearbox Software выдали права на разработку спин-оффов во вселенной Half-Life. Вместе с этим Valve не забывала свои корни.

Два бывших сотрудника Microsoft создавали операционные системы, окружения, в которых пользователи запускали собственные приложения. И для работы в Valve были наняты мододелы, члены сообщества геймеров, которые создавали новый контент путём модификации существующих игр. Отношение к подобному явлению тогда было неоднозначным. Кто-то его поддерживал и выдавал инструменты разработки, кто-то в лучшем случае не преследовал в судебном порядке.

И нет ничего удивительного, что Valve создала не просто игру, но и среду, в которой зарождались новые шедевры. Речь идёт не просто о лицензировании движка GoldSrc — такие сделки были. Простые пользователи тоже создавали свои некоммерческие проекты. Только на Mod DB есть более 700 модов Half-Life. Счёт отдельных карт идёт на тысячи.

Подростка отчислили из школы за создание карты учебного заведения в Counter Strike и устроили обыск в его доме. 2007 год.

Среди модов есть не только любительские поделки, но и проекты, которые переросли в серьёзные игры.

К примеру, Counter Strike начинался как мод, но его популярность заметили в Valve. Team Fortress Classic сам по себе является портом оригинального Team Fortress, который создавали для Quake. Day of Defeat начинался как мод Half-Life, который переносил игрока в атмосферу Западного фронта Второй мировой. Во всех этих случаях Valve, иногда ещё до периода бурной известности, замечала успех, выкупала права и нанимала мододела. И во всех трёх случаях любительский проект отточили до популярной игры, которая продаётся миллионами копий. Некоторые из игр вообще превзошли оригинальный Half-Life: всего было продано более 12,5 миллионов копий оригинальной Counter Strike. И по сей день люди продолжают играть в версию 2000 года.

Легко обвинить Valve в лени и нежелании создавать собственные оригинальные продукты. Но настолько успешные моды — это редкие явления в сообществе. Наоборот, было бы легче не угождать капризам сторонних мододелов, а сфокусироваться на сиквеле Half-Life. Разработка HL2 шла медленно и постепенно затягивалась. Проект выйдет в 2004 году, после похожего срыва сроков. Но одно из событий в его разработке чуть не стоило уже немаленькой на тот момент студии жизни.

Продолжение следует

По материалам блога Алекса Джона (1, 2), интервью с Алексом Джоном, Business Insider, ComputerAndVideoGames.com, Forbes, GameSpot и Gamasutra.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Другие крутые статьи на нашем сайте:

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии